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Spielregeln

Das Spielbrett ist für die algebraische Schachnotation strukturiert in die waagerechten Reihen und die senkrechten Linien.
Die Reihen sind (aus Sicht von Weiß von unten nach oben bzw. von vorne nach hinten) mit den Zahlen von 1 bis 8,
die Linien (aus Sicht von Weiß von links nach rechts) mit den Buchstaben von a bis h gekennzeichnet. Auf vielen Brettern,
insbesondere auf den wettkampfmäßigen, sind die Linien und Reihen eingezeichnet.

Grundbegriffe und Spielziel

Auf dem Schachbrett befinden sich zu Beginn einer Partie insgesamt 32 Schachfiguren (auch als Steine bezeichnet), 16 weiße und 16 schwarze. Beide Spieler (bezeichnet als Weiß und Schwarz oder als Anziehender und Nachziehender) haben je folgende Schachfiguren zur Verfügung:

    acht Figuren im engeren Sinne:
  • den König
  • die Dame und zwei Türme (Schwerfiguren)
  • zwei Springer und zwei Läufer (Leichtfiguren)
  • acht Bauern
  • Schachdiagramm mit Grundstellung



    Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern angeordnet, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet.
    Bei einem Brett mit Schachnotation sind die waagerechten Reihen (aus Sicht von Weiß von unten nach oben)
    mit den Zahlen 1 bis 8 und die senkrechten Linien (aus Sicht von Weiß von links nach rechts) mit den Buchstaben a bis h gekennzeichnet.

    Die Grundstellung der Schachfiguren für Weiß ist dann von a1 bis h1: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer und Turm.
    Die weißen Bauern werden in der Reihe darüber von a2 bis h2 aufgestellt.
    Für Schwarz gilt dieselbe Aufstellung von a8 bis h8 und a7 bis h7, sodass sich die Figuren spiegelbildlich gegenüberstehen.
    Die Dame steht dabei auf beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe.

    Beginnend mit Weiß führen die Spieler abwechselnd Züge mit ihren Figuren aus. Der ziehende Spieler bewegt jeweils eine Schachfigur der eigenen Farbe auf ein anderes Feld. Es besteht Zugpflicht, was in Zugzwangsituationen zum Nachteil für den Spieler werden kann.

    Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Er blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, d. h., man darf eine Figur nie auf ein Feld ziehen, auf dem schon eine eigene Figur steht. Wenn jedoch auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur steht, so wird diese vom Spielbrett genommen. Man sagt, sie wird geschlagen. Im weiteren Spielverlauf wird sie nicht mehr verwendet.

    Die Figuren dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Turm bei der Rochade und für den Springer). Sie dürfen also nur über leere Felder hinweg gezogen werden: bis zum ersten vom Gegner besetzten Feld (einschließlich) oder bis vor das erste von einer eigenen Figur besetzte Feld.

    Könnte eine Schachfigur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist sie bedroht (veraltet: sie steht en prise). Kann unmittelbar nach Ausführen dieses Schlagzuges die schlagende Figur ihrerseits geschlagen werden, so nennt man die bedrohte Figur gedeckt. Ist dies nicht möglich oder hat die bedrohte Figur einen höheren Tauschwert als die schlagende Figur, so hängt erstere, es sei denn die Drohung kann durch stärkere Gegendrohungen (Schachgebote, Mattdrohungen …) entschärft werden.

    Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit dem Ausruf „Schach!“ wies man früher den Gegner darauf hin; dies ist jedoch im Turnierschach nicht mehr üblich und in den FIDE-Regeln nicht vorgesehen (ebenso wenig wie der Hinweis „Gardez“ für einen Angriff auf die Dame). Ein Schachgebot muss stets pariert werden, und der König darf auch nicht einer Bedrohung ausgesetzt werden: Nach jedem Halbzug eines Spielers muss der König dieses Spielers unbedroht sein. Das Spielziel besteht darin, eine Situation herbeizuführen, in der der gegnerische König bedroht ist und der Gegner diese Bedrohung nicht im nächsten Halbzug aufheben kann (Schachmatt).

    Zugregeln

    Die Schachfiguren dürfen, abhängig von ihrem Typ, nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:

    König

    Der König kann horizontal, vertikal oder diagonal auf das unmittelbar angrenzende Feld ziehen.
    Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen würden und ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.

    Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen.

    Bei der Rochade werden mit König und Turm nicht nur zwei Figuren in einem Zug bewegt, es ist auch der einzige Zug, bei dem der König zwei Felder ziehen darf. Beide dürfen im bisherigen Spielverlauf noch nie bewegt worden sein, damit die Rochade zulässig ist. Es dürfen auch keine anderen Figuren zwischen König und Turm stehen. Der König zieht zwei Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf das Feld, das der König eben überquert hat. Die Rochade ist außerdem nicht möglich, wenn der König bedroht ist oder beim Rochieren über ein bedrohtes Feld hinweg ziehen würde. Für detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade.

    Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung im anschließenden Halbzug abgewehrt werden kann, was durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Ziehen einer Figur zwischen König und angreifende Figur geschehen kann. Es ist ein charakteristisches Merkmal des Schachspiels, dass der König selbst nicht geschlagen wird, sondern die Partie einen Zug, bevor dies unabwendbar geschehen würde, endet. Diese Besonderheit wird gelegentlich mit der Unantastbarkeit der königlichen Würde im Entstehungskontext des Spiels begründet. Als besondere Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen.

    In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, die Sicherheit des Königs durch eine baldige Rochade zu erhöhen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden, damit sie einen Schutzwall vor dem König bilden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel , wenn nicht mehr viele Figuren vorhanden sind, die die Könige bedrohen können, kommt diesen eine aktive Rolle zu. Dazu ist es in der Regel günstig, den König in der Nähe der Brettmitte zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.







    Dame

    Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen.
    Sie vereint somit die Zugmöglichkeiten eines Turms und eines Läufers in sich.

    Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen.












    Turm

    Ein Turm darf auf Linien und Reihen, also horizontal und vertikal, beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen.
    Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade , bei der Turm und König bewegt werden.
    Ein Turm hat, wie Dame und Läufer, eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite.

    Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen.
















    Läufer

    Läufer ziehen in diagonaler Richtung beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen auch sie nicht ziehen

    Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen.
















    Springer

    Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder ziehen,
    die seinem Standfeld am nächsten,
    aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen.
    Das bedeutet:
    Der Springer macht (1,2)-Züge;
    das Zielfeld liegt zwei Reihen und eine Linie oder umgekehrt eine Reihe
    und zwei Linien vom Ausgangfeld Zwischenfelder dürfen besetzt sein.














    Bauer

    Der Bauer kann einen Schritt nach vorne ziehen, wenn das Zielfeld leer ist.

    Wurde der Bauer noch nicht gezogen und befindet sich somit noch in der Ausgangsstellung,
    kann er wahlweise auch zwei Schritte vorrücken, sofern das Feld vor ihm und das Zielfeld leer sind.

    Der Bauer schlägt vorwärts diagonal ein Feld weit.
    Ist ein diagonal vor ihm liegendes Feld jedoch leer, kann er nicht darauf ziehen (außer bei einem en-passant-Schlag).
    Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung schlägt als er zieht.

    Der Bauer kann als einziger Spielstein en passant schlagen.
    Hat ein gegnerischer Bauer im unmittelbar vorausgehenden gegnerischen Halbzug einen Doppelschritt gemacht und steht ein eigener Bauer so, dass er das dabei übersprungene Feld angreift, kann er den gegnerischen Bauern so schlagen, als ob dieser nur ein Feld aus der Ausgangsstellung vorgerückt wäre.

    Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er als Bestandteil dieses Zuges bei der so genannten Umwandlung durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer der eigenen Farbe ersetzt werden. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das Feld, auf das der Bauer in diesem Zug gezogen wurde, wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind.

    Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die in der Grundstellung einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen, er kann somit als einziger Spielstein niemals auf ein zuvor betretenes Feld zurückkehren.

    Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch den Bauern als „Figur“, trotzdem wird von Schachspielern zumeist zwischen Bauern und den übrigen Steinen unterschieden, und nur Letztere werden als Figuren bezeichnet. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, weil er Figuren höheren Werts mit geringem Risiko bedrohen oder ihnen den Weg versperren kann. Außerdem besteht die Möglichkeit, ihn beim Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.

    Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er meist in eine Dame umgewandelt, da dies die stärkste Figur ist. Sofern der Spieler seine ursprüngliche Dame noch hat (und somit eine zweite umwandelt), wird oft die umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm dargestellt. In Turnieren ist dies regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen. Eine Umwandlung in eine andere Figur bezeichnet man als Unterverwandlung. Diese erfolgt am häufigsten in einen Springer, meist mit Schachgebot und oft kombiniert mit einer Springergabel. Eine Unterverwandlung in einen Turm oder Läufer kann sinnvoll sein, um ein Patt zu vermeiden.

    Es ist in der Schachliteratur üblich, den erfahrungsgemäßen Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in sogenannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.

      Bauern sind dann besonders stark, wenn sie
  • beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten („Freibauer“);

  • in Gruppen auf benachbarten Linien auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können („Bauernduo“ oder „Bauernkette“);

  • weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.